top of page

BIENVENIDO A MI SECCIÓN DE BLOG

Detrás del pixel, las problemáticas de la industria Gaming

Los Games Awards estuvieron envueltos en polémicas, los premiados sólo tuvieron

30 segundos para sus discursos marcados por un contador


Swen Vincke, fundador y CEO de Larian Studios. Fotografía de: LA NACIÓN

Miguel García Marín

22 de Diciembre 2023


La industria del videojuego ha experimentado una evolución increíble desde sus rudimentarios inicios hasta convertirse en una de las mayores industrias de cultura y entretenimiento del siglo XXI. Los padres del “gaming”, que sin duda alguna, dominaron en las décadas de los setenta y ochenta fueron Atari y Nintendo. Desarrollaron tanto las primeras consolas como Atari VCS/2600 (1977) y Nintendo NES (1983) como inolvidables juegos arcades, los más importantes fueron: Pong, Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong… Hay que destacar entre estos grandes títulos el “Super Mario Bros”, considerado por la opinión popular el mejor juego de Nintendo. Una afirmación que despierta muchas críticas entre algunos “entendidos” del mundillo. Sin embargo no cabe discutir, que sentó los precedentes para la narrativa y jugabilidad que se desarrollarían en las próximas décadas.


En la década de 1990 alcanzó una popularidad enorme que vino de la mano de nuevas tecnologías revolucionarias. Con la introducción de los gráficos en 3D y el salto a los juegos de CD-ROM. Plataformas como Sony PlayStation y Microsoft Xbox irrumpieron en el escenario, llevando la experiencia de juego a nuevas alturas. Los juegos de rol (RPG) como "Final Fantasy" y los juegos de disparos en primera persona (FPS o shooters) como "Doom" demostraron la diversidad de la industria en términos de géneros y audiencia.

El nuevo milenio trajo consigo avances tecnológicos asombrosos, como la alta definición, multijugador online y por último la realidad virtual. La narrativa en los videojuegos evolucionó hacia historias más complejas y maduras, con juegos como "The Elder Scrolls: Skyrim" y "The Last of Us" recibiendo elogios por su profundidad emocional y calidad narrativa.


En la última década, la industria del videojuego ha experimentado una convergencia entre el entretenimiento interactivo y otras formas de medios. La popularización de los juegos móviles impulsó aún más la accesibilidad, permitiendo a millones de personas disfrutar de experiencias de juego en la palma de sus manos. La transmisión en vivo de juegos en plataformas como Twitch ha transformado la relación entre los jugadores y los espectadores, creando comunidades globales en torno a títulos populares. Además, el auge de los juegos independientes (indies) ha democratizado la creación de contenido, permitiendo a pequeños desarrolladores alcanzar audiencias masivas con propuestas innovadoras y arriesgadas. Los avances en inteligencia artificial, realidad aumentada y tecnología de la nube prometen continuar transformando la forma en que experimentamos los videojuegos.


Con la expansión de los esports y la inclusión de los videojuegos en eventos deportivos internacionales, la industria ha alcanzado un estatus cultural significativo, rivalizando con las formas tradicionales de entretenimiento. Se ha pasado de ser un pasatiempo de nicho a una forma de entretenimiento dominante en la escena global. Actualmente genera más dinero que la industria del cine y la música juntas, se estiman unos 180.00 millones de dólares al año. Sin embargo, si contamos todos los sectores indirectos la cifra asciende a 300.000 millones de dólares. Empresas de hardware que venden ordenadores, consolas, periféricos, streamers… El informe de Accenture sobre la explosión del sector dice desconocer dónde está el límite de los videojuegos, el desarrollo del metaverso propone una experiencia digital completamente inmersiva. que revolucionará la experiencia en todos los aspectos.


Todo este éxito también viene acompañado de problemáticas en la industria y muchos aspectos a mejorar. Las preocupaciones sobre la representación y diversidad en personajes, así como los problemas de explotación laboral en el desarrollo son algunos de los aspectos más denunciados. Además, el modelo de negocio de los "juegos como servicio" ha planteado cuestionamientos sobre la ética de los micropagos y el lanzamiento de juegos inacabados.


POR FAVOR, TERMINA


La última edición de los “Games Awards”, celebrada el 8 de diciembre no ha estado exenta de polémicas, como de costumbre. Este tipo de eventos representan una oportunidad para traer al debate público los desafíos y problemáticas que están detrás de los grandes títulos del año. La gala también conocida como de los Oscars del “gaming” duró aproximadamente tres horas y media. Sin embargo, los desarrolladores y supuestos protagonistas de la noche quedaron relegados a un segundo plano. Apenas sumaron en total 30 minutos entre todas las intervenciones de los premiados. Resulta que únicamente disponían de 30 segundos para realizar los agradecimientos o discurso por el que han anhelado toda su carrera.


La organización dió mayor importancia a los anuncios de nuevos títulos, publicidad e intervenciones de celebridades. Es comprensible que en un evento de esta magnitud se aproveche para lanzar anuncios, ya que resulta un foco mediático importante para las compañías. Para el gran público es una fecha clave donde se van a presentar los trailers más esperados y no tanto por los premios. Sin embargo, las quejas entre los espectadores no se centran en esta parte sino que critican que estos actores, artistas y celebridades invitadas que tienen poca relación con la industria tengan derecho a poder hacer discursos de diez minutos mientras que a los ganadores no se les permite ni uno tan siquiera.


El momento más polémico de la noche llegó con el premio GOTY (Game Of The Year), que se otorga al mejor juego del año. Swen Vincke, creador de “Baldur 's Gate 3” recogió la ansiada estatuilla. En el momento de agradecer a todos aquellos que habían formado parte del proceso de creación de esta obra, un cartel luminoso detrás del público le advertía “Please, wrap it up”. Aunque previamente se les había informado que únicamente contaban con 30 segundos, colocaron un incómodo aviso para que los ganadores no se “enrollaran” con el discurso. Al día siguiente, el fundador de la compañía ganadora del GOTY publicó en Twitter el discurso que no le dejaron terminar. Donde recordaba que hacer videojuegos tiene que ser una pasión y no un negocio.


“ Quiero dedicar este premio a los amigos y familiares que perdimos durante el desarrollo, incluido Jim, nuestro animador cinematográfico principal, que falleció el mes pasado y personalmente a mi padre, que falleció la semana antes de que lanzáramos nuestra campaña de acceso anticipado”. Swen Vincke, Ceo Baldur´s Gate 3


La competencia entre las compañías para ser el mejor juego del año y conseguir vender más unidades se traduce en largas jornadas de trabajo. En los últimos años cada vez más trabajadores se han animado a denunciar esta situación que les afectaba gravemente. Andrew Maximov director técnico de arte de Naughty Dog lleva 12 años en la industria, empezó desde cero y sufrió la situación precaria de los puestos más bajos. Cuenta que ha estado en los dos lados y ahora ayuda a evitar que otros hicieran lo mismo. Las jornadas de media eran 60 horas semanales aunque podía variar si les exigían plazos ajustados. Cuenta que la empresa no apuntaba las horas extras ni los fines de semana, solía pasarse por las mesas mandando a los desarrolladores a casa. La problemática es global y hay que abordarla desde muchos puntos diferentes. Después de estar intentando remediar esta situación durante toda su carrera no cree haber servido de nada todo su esfuerzo.


LA I.A. DEBE ESTAR REGULADA


Sara García explica que desde el punto de vista de una recién graduada en diseño en videojuegos, concept artist exactamente, se encuentra en medio de una transición en la industria. La popularización y avances en inteligencia artificial que han salido para uso comercial está provocando un cambio de paradigma en el sector. Sara García destaca que “ al principio se vendió que podía ayudar a explotar la creatividad para generar diseños, pero la falta de regulación ha provocado destrucción de puestos de trabajos, encima generando obras y diseños planos”.


Estas herramientas se entrenan utilizando contenido ya existente para aprender patrones, diferenciar contenido y replicarlo. Se puede utilizar para generar personajes, historias y escenarios con todo tipo de diseños que ya existen, consiguiendo crear un videojuego nuevo. Esto significa que se usan sin consentimiento y gratuitamente productos que han hecho diseñadores y desarrolladores. La joven diseñadora no cree que vaya a mejorar la situación, nos cuenta que “lo último que he descubierto es que están utilizando diseños de artistas para entrenar estos programas y conseguir imitar un estilo concreto de un artista ”.

Sara García: “Un videojuego sin un equipo humano detrás, no tiene alma y deja de considerarse arte. Hay que ser críticos con lo que consumimos”.


Esta situación representa un punto de inflexión para muchos profesionales del sector, en los próximos años se va a decidir el futuro de sus puestos de trabajo. Para evitar esta situación Sara García sabe que “quien tiene el poder para que esto no se convierta en una gran bola que destroce la industria, es el público. Debemos ser críticos y rechazar contenido generado artificialmente.” De momento no hemos visto herramientas tan completas como para crear videojuegos “triple A” que opten a GOTY. Sin embargo ya está siendo un gran problema para pequeños creadores y diseñadores, en especial para el sector “indie”. El valor que pueden tener estas obras es muy subjetivo, hay una parte del público que critica el uso de la IA. Aunque ya sea falta de conocimiento o interés la sociedad va ha consumir estos videojuegos y multimedia. De momento lo que está suponiendo para los desarrolladores es un añadido de presión para producir en menor tiempo y poder competir.


"Como artista 3D, diseñador y como programador empiezas como junior, pero es muy difícil encontrar ofertas de trabajo para puestos junior, ahí está el problema recién te graduas”. La forma de entrar a una empresa es a través de las prácticas, dónde buscan perfiles jóvenes pero con condiciones lamentables, explica la joven diseñadora. De momento no ha tenido tanta suerte como otras compañeras que sí han conseguido un puesto de bajo nivel en alguna empresa en la que han hecho prácticas mal remuneradas durante unos meses.


BIG CONFERENCE, UNA PEQUEÑA COMUNIDAD


La situación del sector también es muy delicada para aquellos que se han hecho un hueco en la industria, ya que algunos se han convertido en puestos “reemplazables” por inteligencias artificiales. En el último año se han producido más de 9000 despidos, lo que significa la desaparición de estos puestos de trabajo. Irene Espiga está trabajando como concept artist pero tiene claro que todo está evolucionando muy rápido y tiene que moverse, hacer contactos y esforzarse para asegurarse un futuro. “La mejor forma de conocer a gente con talento y contactar con empresas es acudiendo a todas las conferencias que se realicen”,


Existen todo tipo de eventos que concentran a la comunidad “gaming”, pero sin duda el considerado por muchos expertos el mejor congreso de videojuegos de España aterriza en Bilbao. La segunda edición de “Big Conference” se ha realizado en el Palacio Euskalduna el 15 y 16 de diciembre. El área de la BIG Conference tiene más de 2.000 metros cuadrados dónde se han realizado ponencias, entrevistas, demostración de juegos y muchas actividades a las que han acudido más del doble de asistentes que en su primera edición.


“Lo que más me sorprendió fue sin duda la sensación de comunidad que noté allí, todos nos encontramos en la misma mierda de situación pero resultó esperanzador”


La joven residente en Madrid se ha desplazado el pasado fin de semana hasta la capital vizcaína para disfrutar de las conferencias sobre expertos. Los premios no han estado entre sus prioridades su principal motivo era hacer contactos, aunque destaca que el videojuego que más le impresionó resultó ser el ganador al mejor juego vasco de 2023. Hablamos de Barraka, un juego plataformas con un estilo visual similar a las películas de stop motion de plastilina. El estudio que ha lanzado este título es Zomorro Studio y está formado por tan solo tres integrantes: Ibai Aizpurua, Iñaki Vazquez y Gonzalo Sardon. Tuvo la suerte de poder hablar y conocer a uno de estos desarrolladores que le explicaron cómo fue todo el proceso de creación desde la primera idea hasta lograr subirse al escenario para recoger la estatuilla. El aspecto más importante que destaca Irene Espiga es la cercanía, le impresionó poder hablar con estudios y profesionales ya que está acostumbrada a seguir el mundo del desarrollo del videojuego a través de una pantalla.


El sector de los videojuegos en España es cada vez mayor e implica a más empresas y sectores, aunque se produzcan las destrucciones de puestos, por lo que se espera que el año que viene se repita el evento incluso con más asistentes y presupuesto. “El único aspecto negativo que destacaría fue el aforo, en el segundo día la mitad de los asistentes no consiguieron sitio para ver las casi dos horas de entrega de premios”, aunque afortunadamente Irene encontró un asiento muchos compañeros suyos sufrieron estas limitaciones.



REGRESO AL FUTURO



Pixel & Games se encuentra en Logroño y es una sala de recreativos al más puro estilo noventero. Este proyecto reúne a un grupo de coleccionistas y aficionados que han logrado rescatar todo tipo de videojuegos, consolas y películas de los ochenta y noventa especialmente. Rubén, su creador inicial, cuenta que esta idea le estaba rondando por la cabeza desde muy pequeño. Hasta que se decidió a empezar, explica que “al principio costaba mucho, consistía en ir llamando puerta por puerta”. Cuando consiguió abrir el local empezó a ser más fácil encontrar videojuegos, poco a poco más gente empezó a colaborar en el proyecto donando, ayudando y reparando consolas para darles una nueva vida.


El local se puede considerar una biblioteca de alejandría del mundo retro, una cantidad ilimitada de entretenimiento. Para los más mayores, es como hacer un viaje al pasado y volver a tener 12 años. “Cuando éramos jóvenes había recreativos por todos los lados, incluso en las tiendas de chuches” cuenta nostálgico Rubén. Sin embargo todo cambió con la llegada de los “ciber” y en especial, Internet. Primero se sustituyeron las salas recreativas por ordenadores, hasta el 2010 que finalmente empezaron a desaparecer las tiendas físicas para jugar a videojuegos e incluso los videoclubs. Hasta transicionar al actual modelo de entretenimiento “en la nube”. Aunque sea más difícil de disfrutar para las nuevas generaciones, recomienda hacer un esfuerzo y acercarse a pasar un rato. Aunque advierte que hay que entender que es un lenguaje completamente diferente, el salto tecnológico es enorme. No se puede comparar con juegos como Fortnite, Call of Duty, Minecraft…Dejando a lado las comparaciones lo importante es pasar un buen rato y disfrutarlo con amigos. “Hay que tomarse la industria del videojuego con pasión y no como un negocio” recuerda el actual ganador de GOTY Swen Vincke.


 
 
 

Comentarios


bottom of page